في الشخصية ثلاثية الأبعادعملية الإنتاج، بعدرسم الخرائطاكتمال التالي هو اللعبةهيكل عظمي للشخصيةمبنى.جسم الإنسان عبارة عن عظام تحركها العضلات، وتلعب العظام دورًا داعمًا لجسم الإنسان، وحركة شخصية اللعبة مدفوعة بالعظام، كما تحتاج تعبيرات الوجه أيضًا إلى ربط الوجه أولاً.قم ببناء الهيكل العظمي لإنتاج الرسوم المتحركة اللاحقة.
بعد بناء الهيكل العظمي، يأتي وقت السلخ.منذهيكل عظمي للشخصيةونموذج الشخصيةيتم فصلهما في عمليةشخصية ثلاثية الأبعادالإنتاج، عمليةربطالعضلات والجلد إلى الهيكل العظمي المقابل للتأكد من أن الأجزاء المقابلة ستتبع الحركة عندما يتحرك الهيكل العظمي يسمى السلخ.
البرامج شائعة الاستخدام لـ 3Dmax وMaya وMotionBuilder،استوديو الشخصيات 3Dmaxللاحتفاظ بالمعدات وبيانات التقاط الحركة.تستخدم Maya بشكل شائع مكونًا إضافيًا ملزمًاجهاز هيكل عظمي متقدمباستخدام HumaIK لتكوين العظام.
حول الهيكل العظمي (الهيكل العظمي)، الربط (التزوير)، السلخ (السلخ)، فرشاةالأوزان(لوحة الوزن)
تتكون نماذج الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد من عدد كبير من القمم (Vertex)، ومن المستحيل نقل هذا العدد الكبير من القمم يدويًا إلى الموضع المحدد في كل إطار.لذا اهتم الفنانون بالعلاقة بين عظام الحيوانات والجلد وقاموا بتصميم عظام افتراضية للنموذج أيضًا.
يتكون الهيكل العظمي، الذي يسمى المحرك، من عظمة واحدة، تمامًا مثل الهيكل العظمي البشري.نريد "دمج" أو "تجميع" العظام والنموذج بشكل ما، وهو ما سنسميه الجلد لاحقًا.وبهذه الطريقة، تتحكم كل عظمة في رؤوس المنطقة المجاورة.عندما يتحرك العظم، يقوم المفصل الهيكلي بسحب العظم الذي يتحكم فيه ليتحرك معه.
مع العظام، فمن الأسهل بكثير السيطرة عليها.لكنه أكثر ملاءمة عند التظاهر بهذا الدور.لذلك استعار الناس مبادئ التصميم الميكانيكي، وصمموا العديد من القيود الهيكلية، ومن خلال الجمع بين هذه القيود بذكاء وإضافة بعض منهامراقبقد تحتاج بعض المجمعات إلى تحريك العديد من العظام لتحقيق الوضعية، قم بتحريك واحدة أو اثنتين فقطمراقبيمكن تحقيق .على سبيل المثال، يتم تحقيق وضعية الدوس على الكعب باستخدام هذا الهيكل الملزم.
السلخ هو عملية الجمع بين العظام والنماذج.فيالخلاط، إنها مسألة عملية اختصار (Ctrl + P) وحتى التعيينالأوزانفي نفس الوقت.يعد الوزن التلقائي المصاحب لـ Blender مريحًا ودقيقًا للغاية بحيث لا توجد حاجة في كثير من الأحيان إلى تنظيف الأوزان يدويًا عند استخدام Blender لسلخ الشخصية البسيط.
يمكن لعظم واحد أن يتحكم في العديد من القمم، وفي الوقت نفسه، يمكن التحكم في قمة واحدة بواسطة عظام متعددة.إنه المكان الذي نحتاج فيه إلى تعيين هذه العظام للتحكم في تلك القمة، ويسمى التحكم بالوزن.في البرامج ثلاثية الأبعاد، الأداة الأكثر شيوعًا لتكوين الأوزان تشبه الأدوات التي تشبه الفرشاة، لذلك تسمى هذه العملية أيضًا بأوزان الفرشاة.نفس الهيكل العظمي ونفس النموذج، تكوين الأوزان مختلف، وسيكون تأثير الرسوم المتحركة النهائي الناتج مختلفًا تمامًا.