• لافتة الأخبار

خدمة

فيشخصية ثلاثية الأبعادعملية الإنتاج، بعدرسم الخرائطتم الانتهاء من اللعبة التاليةهيكل الشخصيةبناء. جسم الإنسان عبارة عن عظام تُحركها العضلات، وتلعب العظام دورًا داعمًا له، وحركة شخصية اللعبة تُحركها العظام، كما يجب أن تكون تعابير الوجه مُحددة أولًا. ابنِ الهيكل العظمي لإنتاج الرسوم المتحركة اللاحقة.
بعد بناء الهيكل العظمي، حان وقت السلخ. بما أن هيكل الشخصية ونموذج الشخصيةيتم فصلها في عملية إنتاج الشخصيات ثلاثية الأبعاد، وهي عمليةملزميتم توصيل العضلات والجلد إلى الهيكل العظمي المقابل للتأكد من أن الأجزاء المقابلة سوف تتبع الحركة عندما يتحرك الهيكل العظمي ويسمى هذا بالتسلخ.
البرامج المستخدمة بشكل شائع لـ 3Dmax وMaya وMotionBuilder،استوديو الشخصيات 3Dmaxللاحتفاظ بالمعدات وبيانات التقاط الحركة. يستخدم مايا عادةًملزممكون إضافيجهاز هيكل عظمي متقدم، باستخدام humaIK لإنشاء العظام.
حول الهيكل العظمي (الهيكل العظمي)، الربط (التزوير)، السلخ (سلخ), فرشاةالأوزان(رسم الوزن)
تتكون نماذج الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد من عدد كبير من الرؤوس (Vertex)، ويُعدّ نقل هذا العدد الكبير من الرؤوس يدويًا إلى الموضع المحدد في كل إطار مهمةً مستحيلة. لذلك، اهتم الفنانون بالعلاقة بين عظام الحيوانات وجلدها، وصمموا عظامًا افتراضية للنموذج أيضًا.
الهيكل العظمي، المسمى بالهيكل العظمي، يتكون من عظمة واحدة، تمامًا مثل الهيكل العظمي البشري. نريد "دمج" أو "تجميع" العظام والنموذج في شكل ما، وهو ما سنسميه لاحقًا "الجلد". بهذه الطريقة، تتحكم كل عظمة في رؤوس المنطقة المجاورة. عندما تتحرك العظمة، يسحب المفصل الهيكلي العظمة التي تتحكم بها لتتحرك معها.
مع العظام، يكون التحكم أسهل بكثير. ولكنه أكثر ملاءمة عند اتخاذ وضعية معينة للدور. لذا استعار الناس مبادئ التصميم الميكانيكي، وصمموا عدة قيود هيكلية، ومن خلال الجمع الذكي بين هذه القيود وإضافة بعض...وحدة تحكمقد تتطلب بعض الحركات المعقدة تحريك عظام عديدة للوصول إلى وضعية معينة، ويمكن تحقيق ذلك بتحريك وحدة تحكم واحدة أو اثنتين فقط. على سبيل المثال، يتم تحقيق وضعية الكعب الضارب باستخدام هذا الهيكل الرابط.
السلخ هو عملية دمج العظام والنماذج. فيالخلاطالأمر يتعلق بعملية اختصار (Ctrl + P) وحتى تعيين الأوزان في آنٍ واحد. يتميز الأوزان التلقائية المصاحبة لبرنامج Blender بسهولة ودقة بالغتين، لدرجة أنه في كثير من الأحيان لا حاجة لمسح الأوزان يدويًا عند استخدام Blender لإضفاء مظهر بسيط على الشخصيات.
يمكن لعظمة واحدة التحكم في عدة رؤوس، وفي الوقت نفسه، يمكن التحكم في رأس واحد بواسطة عظام متعددة. هنا، نحتاج إلى تعيين هذه العظام للتحكم في ذلك الرأس، ويُسمى هذا التحكم "وزنًا". في برامج التصميم ثلاثي الأبعاد، تُشبه الأداة الأكثر شيوعًا لضبط الأوزان أدوات تشبه الفرشاة، لذا تُسمى هذه العملية أيضًا "أوزان الفرشاة". بالنسبة لنفس الهيكل العظمي والنموذج، يختلف ضبط الأوزان، وسيكون تأثير الرسوم المتحركة الناتج مختلفًا تمامًا.