تشمل تقنيات الإنتاج الشائعة التصوير الضوئي، والكيمياء، والمحاكاة، وما إلى ذلك.
تشمل البرامج المستخدمة بشكل شائع: 3dsMAX، MAYA، Photoshop، Painter، Blender، ZBrush،التصوير الفوتوغرامتري
تشمل منصات الألعاب المستخدمة بشكل شائع الهواتف المحمولة (Android وApple) وأجهزة الكمبيوتر (Steam وما إلى ذلك) وأجهزة التحكم (Xbox/PS4/PS5/SWITCH وما إلى ذلك) والأجهزة المحمولة وألعاب السحابة وما إلى ذلك.
يمكن وصف المسافة بين الجسم والعين البشرية بـ"العمق" بمعنى ما. بناءً على معلومات عمق كل نقطة على الجسم، يمكننا إدراك هندسته بشكل أفضل والحصول على معلومات لونه بمساعدة الخلايا المستقبلة للضوء في شبكية العين.المسح ثلاثي الأبعادالأجهزة (عادةً ما تكون عبارة عن مسح جدار واحد وضبط المسح الضوئي) تعمل بشكل مشابه جدًا للعين البشرية، من خلال جمع معلومات عمق الجسم لتوليد سحابة نقطية. سحابة النقاط هي مجموعة من الرؤوس التي يتم توليدها بواسطةالمسح ثلاثي الأبعادبعد مسح النموذج وجمع البيانات، يتم استخدام الجهاز. السمة الرئيسية للنقاط هي الموقع، وتتصل هذه النقاط لتشكل سطحًا مثلثيًا، مما يُشكل الوحدة الأساسية لشبكة النموذج ثلاثي الأبعاد في بيئة الحاسوب. تُشكل الشبكة مجموع الرؤوس والأسطح المثلثية، وتُقدم هذه الشبكة أجسامًا ثلاثية الأبعاد في بيئة الحاسوب.
يشير الملمس إلى النمط الموجود على سطح النموذج، أي معلومات اللون، وفهم فن اللعبة له هو رسم الخرائط المنتشرة. تُعرض الملمس كملفات صور ثنائية الأبعاد، ولكل بكسل إحداثيات U وV، ويحمل معلومات اللون المقابلة. تُسمى عملية إضافة الملمس إلى الشبكة رسم الخرائط فوق البنفسجية أو رسم الخرائط النسيجية. تُعطينا إضافة معلومات اللون إلى النموذج ثلاثي الأبعاد الملف النهائي الذي نريده.
استُخدمت مصفوفة DSLR لبناء جهاز المسح ثلاثي الأبعاد الخاص بنا: وهي تتكون من أسطوانة ذات 24 جانبًا لتثبيت الكاميرا ومصدر الضوء. رُكّبت 48 كاميرا كانون لتحقيق أفضل نتائج التقاط. كما رُكّبت 84 مجموعة من المصابيح، كل مجموعة تتكون من 64 مصباح LED، ليصل إجمالي عددها إلى 5376 مصباحًا، يُشكّل كل منها مصدر ضوء سطحي ذي سطوع متساوٍ، مما يسمح بتعريض أكثر تناسقًا للجسم الممسوح ضوئيًا.
بالإضافة إلى ذلك، من أجل تعزيز تأثير نمذجة الصور، أضفنا فيلمًا مستقطبًا إلى كل مجموعة من الأضواء ومستقطبًا إلى كل كاميرا.
بعد الحصول على البيانات ثلاثية الأبعاد التي تم إنشاؤها تلقائيًا، نحتاج أيضًا إلى استيراد النموذج إلى أداة النمذجة التقليدية Zbrush لإجراء بعض التعديلات الطفيفة وإزالة بعض العيوب، مثل الحاجبين والشعر (سنفعل ذلك بوسائل أخرى للموارد التي تشبه الشعر).
بالإضافة إلى ذلك، يجب تعديل الطوبولوجيا والتأثيرات فوق البنفسجية لتحسين الأداء عند تحريك التعبيرات. الصورة اليسرى أدناه هي الطوبولوجيا المُولّدة تلقائيًا، وهي فوضوية نوعًا ما ولا تخضع لأي قواعد. الصورة اليمنى هي التأثير بعد تعديل الطوبولوجيا، وهو أكثر انسجامًا مع بنية الأسلاك اللازمة لتحريك التعبيرات.
يتيح لنا ضبط الأشعة فوق البنفسجية إعداد موارد رسم خرائط أكثر سهولة في الاستخدام. ويمكن النظر في هاتين الخطوتين مستقبلًا لإجراء معالجة آلية باستخدام الذكاء الاصطناعي.
باستخدام تقنية النمذجة ثلاثية الأبعاد، نحتاج يومين أو أقل لصنع نموذج دقيق على مستوى المسام كما هو موضح في الشكل أدناه. إذا استخدمنا الطريقة التقليدية لصنع نموذج واقعي كهذا، فسيحتاج صانع نماذج خبير إلى شهر لإتمامه بدقة متناهية.
لم يعد الحصول على نموذج شخصية مُحوسَب أمرًا صعبًا، فالخطوة التالية هي تحريكه. لقد تطور البشر على مر العصور ليصبحوا حساسين جدًا لتعابير أجناسهم، ولطالما كانت تعابير الشخصيات، سواءً في الألعاب أو الأفلام، أمرًا صعبًا.