• لافتة الأخبار

خدمة

لقد شارك شير في العديد منلعبة AAAولديه خبرة غنية في المشاريعملزم، سلخ، لعبة اليد K-motion، التقاط الحركة وإصلاح البيانات،المؤثرات الخاصة/يلفe/بث مباشر ثنائي الأبعاد، إلخ. يمكننا تلبية المتطلبات الفنية الصارمة لعملائنا وتحقيق جميع أفكارهم حول حركة اللعبة.
الرسوم المتحركة الكورية هي تقنية لجعل الشخصية أكثر أداءً من أجل السعي وراء المبالغة في الحركة. مثل بيكسار والرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد من دريم ووركس وألعاب الخيال World of Warcraft. لا يمكن للرسوم المتحركة اليدوية تحقيق واقعية التقاط الحركة، وعلى العكس من ذلك، لا يمكن لالتقاط الحركة تحقيق أداء الرسوم المتحركة الكورية. يتكيف الأسلوبان الناتجان مع الاحتياجات المختلفة للموضوع. إنها ليست مسألة وقت، النقطة هي أن الحركة البشرية الحقيقية معقدة للغاية، وقد لا يتمكن دماغنا من اختبار الخيال لمعرفة جميع التفاصيل الحقيقية في عمل بسيط. ومع ذلك، لا يوجد فرق كبير في الوقت اللازم لإنتاج نفس طول الرسوم المتحركة بين الرسوم المتحركة الكورية والتقاط الحركة إذا كان هناك فيديو مرجعي. مفتاح الاستخدام المكثف لالتقاط الحركة في الرسوم المتحركة هو أنه يوفر الوقت والتكلفة للمرحلة من تصوير الفيديو المرجعي إلى محاكاة الرسام المتحرك.
التقاط الحركة وحركة اليد K
بعد فيلم Avatar، دخل التقاط الحركة عصرًا جديدًا، من حيل التسويق إلى معيار إنتاج الرسوم المتحركة، والابتكار الشامل للتكنولوجيا، بحيث يتم استخدام تقنية التقاط الحركة بشكل متزايد في الأفلام والتلفزيون والألعاب والإعلانات وغيرها من المجالات.
نظرًا لارتفاع تكلفة معدات التقاط الحركة (المشار إليها فيما يلي باسم "مكمل الحركة")، المزودة بالعديد من المستشعرات، فإن سعر المستشعر الواحد يتجاوز 20,000 دولار. في السنوات الأولى، لم تكن العديد من الشركات مجهزة بمعدات تكميلية ديناميكية، بالإضافة إلى انخفاض تكاليف العمالة، لذا لا تزال معظم الشركات تختار استخدام تقنية الحركة اليدوية K.
لكن مع تطور التكنولوجيا، أصبحت المعدات أرخص فأرخص، وتزايد حجم سوق الألعاب والأفلام والتلفزيون المحلي، وأصبحت موارد العديد من الشركات أكثر ثراءً. ومع ارتفاع تكلفة العمالة، اختارت المزيد من شركات الإنتاج الضخم الانتقال إلى السوق لسد النقص.
نسبيًا، يُحسّن التصحيح الديناميكي كفاءة المُحرك إلى حد ما. نعم، فهمت الأمر بشكل صحيح، الهدف هو تحسين كفاءة المُحرك. نظرًا لعدم إمكانية استخدام بيانات التصحيح الديناميكي مباشرةً في المشروع، فإنّ مشاكل التداخل بين الشخصيات، والانزلاق، والتصلب، والاهتزاز، وغيرها من المشاكل لا تُحلّها التكنولوجيا الحالية.
حاليًا، تُعدّ معظم المشاريع المحلية التي تستخدم التصحيح الديناميكي في مجال الألعاب وحلقات الرسوم المتحركة، مثل مسلسل "الأشخاص غير المرغوب فيهم" لشركة واكاموري ديجيتال ومسلسل "تشين شي مينغ يو" لشركة شوانجي تكنولوجي، وغيرها من المشاريع المماثلة. أما المسلسل المستخدم حاليًا في المشاريع عالية الجودة فهو مسلسل "المعجزة" من إنتاج نانجينغ فورس.
عادةً ما تتغير حلقات الرسوم المتحركة أسبوعيًا، أي أنه يتعين إنتاج حلقة واحدة أسبوعيًا. يصعب على رسامي الرسوم المتحركة القادرين على إنتاج هذا الكم الهائل من الرسوم المتحركة، لذا يُعد استخدام التصحيح الديناميكي حلاً جيدًا. في الماضي، كان بإمكان الرسام إنتاج دقيقة واحدة فقط من الرسوم المتحركة شهريًا، ولكن بإمكانه زيادة الإنتاج عن طريق إصلاح الرسوم المتحركة. وسيكون تعديل البرنامج سهلًا للغاية.
تتمثل مزايا وعيوب التصحيح الديناميكي كمنتج تقني في:
الايجابيات
1) التقاط الإيقاع ووضعية أكثر واقعية.
2) المرونة والراحة، وتصحيح أخطاء المعدات، حيث يمكن للممثل التقاط البيانات لمجموعة متنوعة من السيناريوهات في يوم واحد وفقًا للمتطلبات.
3) زيادة الإنتاج.
العيوب.
1) التكلفة العالية للأجهزة، مما يجعل من الصعب على الشركات الصغيرة تجهيزها.
2) الخروج عن الإجراء المراد إصلاحه، مما يؤدي إلى زيادة التكاليف الثانوية.
3) البيانات الملتقطة ليست قابلة للتعديل بسهولة.
4) القيود الكبيرة.
بشكل عام، يعتبر التقاط الحركة منتجًا تقنيًا، أو خدمة للفنون، من شكل التعبير، والمكمل الديناميكي، واليد K لتحقيق أغراض مختلفة: السعي إلى الواقع النهائي والدقيق، والسعي إلى الأداء الحر والسهل للشكل.